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Blackjack o 21

El blackjack es un juego de cartas, muy popular en los casinos, que consiste en obtener 21 mediante la suma de los valores de las cartas. Las cartas numéricas tienen el valor escrito en ellas, las figuras (J, Q y K) valen 10 y el as vale 11 ó 1 (si el once haría al jugador pasarse de 21) en la jugada total. Si se consigue 21 con sólo dos cartas se considera blackjack y gana automáticamente.

El blackjack no es un juego exclusivamente de azar. En Estados Unidos el juego ha sido estudiado minuciosamente. En los años 60 Edward Thorp, un matemático empleado de IBM, simuló en una computadora millones de manos jugadas, llegando a la conclusión de que cada mano particular tiene una forma única de jugarse correctamente. Al conjunto de estas jugadas se le llama estrategia básica, y su aplicación rigurosa permite recortar la ventaja del casino sobre el jugador. Sin esta estrategia básica el juego en si, posee una ventaja matemática de más del 5 % pero en su correcto uso esta ventaja se reduce a 0.5%.

En la práctica la "estrategia básica" se reduce a una tabla que el jugador sigue para saber exactamente cuando pedir, separar, doblar, plantarse (asegurar) o rendirse (leyenda).

Estrategia de Blackjack

  • Si utiliza la estrategia básica, reducirá la ventaja de la casa a menos a 0.5%.
  • Sin importar lo que muestra la carta descubierta de la casa, siempre separe los ases y los ochos.
  • Aumente el monto de su apuesta únicamente cuando va ganando.
  • Usted tendrá una ventaja de 52% sobre la casa si su primera carta es un as.
  • Para determinar el monto de sus reservas para jugar, multiplique su apuesta normal por 40.
  • Si imita lo que hace el crupier (pedir en 17 y plantarse en 16, así como nunca separar o doblar) sus pérdidas esperadas serán 10 veces peores que si procede conforme a las tablas de estrategia básica.

Asumiendo que el juego siempre gira un total firme de 7 o menos, siempre plántese cuando tenga un total firme de 17 o más o un total no firme de 19 o más. Usted puede utilizar las siguientes tablas como guías para jugar.

LEYENDA: Descripciones de las decisiones

H Seguir pidiendo. (Hit)
S Plantarse - No pedir más. (Stand)
P Dividir el Par. (Split)
D Doblar. (Double)
SU Rendirse si se puede, si no, seguir pidiendo.
D/P Doblar si se puede, si no, seguir pidiendo.
D/S Doblar si se puede, si no, Plantarse.
P/H Dividir si se puede doblar después de dividir;
si no, seguir pidiendo.

 

Tabla A. Guía de decisiones ante Totales Firmes

  Carta bocarriba del crupier
Su Total 2 3 4 5 6 7 8 9 10 As
8 H H H H H H H H H H
9 H D D D D H H H H H
10 D D D D D D D D H H
11 D D D D D D D D D H
12 H H S S S H H H H H
13 S S S S S H H H H H
14 S S S S S H H H H H
15 S S S S S H H H SU H
16 S S S S S H H SU SU SU
17 S S S S S S S S S S



Tabla B. Guía de decisiones ante Totales No firmes

Una mano blanda (no firme) es aquella que incluye un as (A) que puede ser contada como 1 u 11.

Carta bocarriba del crupier
Sus cartas 2 3 4 5 6 7 8 9 10 As
A,2 H H H D/H D/H H H H H H
A,3 H H H D/H D/H H H H H H
A,4 H H D/H D/H D/H H H H H H
A,5 H H D/H D/H D/H H H H H H
A,6 H D/H D/H D/H D/H H H H H H
A,7 S D/S D/S D/S D/S S S H H H
A,8 S S S S S S S S S S



Tabla C. Guía de decisiones ante Pares

  Carta bocarriba del crupier
Sus cartas 2 3 4 5 6 7 8 9 10 As
2,2 P/H P/H P P P P H H H H
3,3 P/H P/H P P P P H H H H
4,4 H H H P/H P/H H H H H H
5,5 D D D D D D D D H H
6,6 P/H P P P P H H H H H
7,7 P P P P P P H H H H
8,8 P P P P P P P P P P
9,9 P P P P P S P P S S
10,10* S S S S S S S S S S
A,A P P P P P P P P P P
* O cualquier pareja de cartas de valor 10 cada una.
 
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